:伴着与XNA合体后的Silverlight 5 强势发布,一波Silverlight网游研发海啸即将席卷全球!
多磨的好事依旧让人激动,于是一不小心写下10款全新的魔法效果旨在祝贺。今天的教程不会让你失望,没错,又是一场超豪华魔法盛宴!接下来您将看到的是本教程ARPG Demo战斗实景,一切灵感与临摹均来源于近期即将内测的2.5D大作《》(以下左边为倩女幽魂实景,右边为Demo对应实景)。野蛮冲撞之幻象刺杀!自适配地形之雷电风行!完美冰冻之暴风狂雪!环形突击之圆月斩!随机多段连环突刺~毒化!自定义波浪发散之烈火轰炸!连续多段灼烧之陨石坠落!扇形范围之石化穿梭箭!
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那么回溯到本节的主题:魔法系统是如何创建的呢?首先,我们可以将魔法和技能看做同一系统;魔法的原理与AI系统类似,从简单切入主要划分为“规则”与“使用”两个部分。“规则”包括魔法的基础性质/属性(等级、施放条件、抵抗条件、威力、附加效果、特效、物理引擎、粒子系统等等),魔法的分类(以元素为基础,日系的如气、水、火、土、光明、黑暗;中式的金、木、水、火、土,相生相克。以作用为根据,Buff、DeBuff、召唤、复制、魔幻等等),以及魔法的炼化(金钱/经验/使用次数升级;装备加成;组合拆分等等)。而“使用”则面向所有不同类型的魔法从触发开始到完成所有伤害这整个流程。
规则这部分属于策划的范畴我们暂且放它一边,本节的重点是向大家讲解Silverlight MMORPG中魔法施放的整个流程。
首先是触发,主角施法过程通常由玩家操作鼠标右键或通过键盘的快捷键触发:
/// <summary> /// 游戏中鼠标右键按下 /// </summary> void LayoutRoot_MouseRightButtonDown( object sender, MouseButtonEventArgs e) { e.Handled = true ; Point p = e.GetPosition(space); leader.Target = null ; leader.TurnTowardsTo(p); leader.Casting( new MagicArgs() { Code = Convert.ToInt32(((ComboBoxItem)comboBox39.SelectedItem).Tag), Level = Convert.ToInt32(((ComboBoxItem)comboBox38.SelectedItem).Tag), SpaceLayer = leader.SpaceLayer, Scale = leader.Scale, Position = leader.Position, Destination = p, });} 而非控角色则通常由
AI引导触发:
/// <summary> /// 角色行为执行 /// </summary> void role_ActionDecide( object sender, EventArgs e) { RoleBase attacker = sender as RoleBase; RoleBase target = attacker.Target; if (attacker.IsHostileTo(target) && attacker.IsVisible) { // 怯懦行为简单表现为不主动追击,发现被攻击时立刻逃跑 if (target.ActionAI == ActionAIs.Cowardice) { target.Target 上海企业网站设计与制作le="color: #000000;">= null ; target.MoveTo( new Point(ObjectBase.RandomSeed.Next(( int )(target.Position.X - target.SightRange), ( int )(target.Position.X + target.SightRange)), ObjectBase.RandomSeed.Next(( int )(target.Position.Y - target.SightRange), ( int )(target.Position.Y + target.SightRange)))); } if (target.InCircle(attacker.Position, attacker.AttackRange)) { attacker.TurnTowardsTo(target.Position); #region 测试用,一定机会释放魔法/技能 if (attacker.Action == Actions.Casting) { return ; } if (ObjectBase.RandomSeed.Next( 100 ) < ( int )slider13.Value) { ...... attacker.Casting( new MagicArgs() { Code = code, Level = ObjectBase.RandomSeed.Next( 1 , 4 ), SpaceLayer = attacker.SpaceLayer, Scale = attacker.Scale, Position = attacker.Position, Destination = target.Position, }); } else { attacker.Attack(); } #endregion ...... } else if (target.InCircle(attacker.Position, attacker.SightRange) || attacker.ActionAI == ActionAIs.Persistent) { // 固执行为简单表现为抓住一个目标一直追击,直至自己或目标死亡为止 attacker.MoveTo( new Point(ObjectBase.RandomSeed.Next(( int )(target.Position.X - attacker.AttackRange), ( int )(target.Position.X + attacker.AttackRange)), ObjectBase.RandomSeed.Next(( int )(target.Position.Y - attacker.AttackRange), ( int )(target.Position.Y + attacker.AttackRange)))); } else { attacker.Target = null ; attacker.Stop(); } }} 接下来是动作播放,角色控件内部播放施法动作,无论是2D还是3D模型,当播放到“放出”关键帧时解析魔法配置并触发DoCasting事件:
// 不同动作处理 switch (Action) { case Actions.Attack: if (frame.Current == frames.AttackEffect) { if (DoAttack != null ) { DoAttack( this , e); } } break ; case Actions.Casting: if (frame.Current == frames.AttackEffect) { if (DoCasting != null ) { // 解析等级魔法具体参数 XElement info = Infos[ " Magic " ].DescendantsAndSelf( " Magics " ).Elements().Single(X => X.Attribute( " Code " ).Value == magicArgs.Code.ToString()); magicArgs.AnimationCode = ( int )(info.Attribute( " AnimationCode " )); magicArgs.MagicType = (MagicTypes)( int )info.Attribute( " MagicType " ); magicArgs.MagicLayer = (MagicLayers)( int )info.Attribute( " MagicLayer " ); magicArgs.MagicPosition = (MagicPositions)( int )info.Attribute( " MagicPosition " ); magicArgs.AdditionalEffect = (AdditionalEffects)( int )info.Attribute( " AdditionalEffect " ); magicArgs.SpecialEffect = (SpecialEffects)( int )info.Attribute( " SpecialEffect " ); XElement levelInfo = info.Element( " Levels " ).Elements().Single(X => X.Attribute( " ID " ).Value == magicArgs.Level.ToString()); magicArgs.DamageMin = ( int )(levelInfo.Attribute( " DamageMin " )); magicArgs.DamageMax = ( int )(levelInfo.Attribute( " DamageMax " )); magicArgs.Radius = ( int )(levelInfo.Attribute( " Radius " )); magicArgs.Number = ( int )(levelInfo.Attribute( " Number " )); DoCasting( this , new DoCastingEventArgs() { MagicArgs = magicArgs }); } } break ;} 在角色所注册的DoCasting事件中通过反射来创建魔法实例并运行重写MagicBase的Run方法:
// 角色开始技能/魔法攻击 void role_DoCasting( object sender, DoCastingEventArgs e) { RoleBase caster = sender as RoleBase; // 通过反射来加载并实例化各类型魔法 Assembly assembly = Assembly.Load( " Components,Version=1.0.0.0 " ); MagicBase magic = assembly.CreateInstance( string .Format( " Components.Magic.{0} " , e.MagicArgs.MagicType.ToString())) as MagicBase; magic.Run(caster, space, e.MagicArgs);} 依据魔法参数中的魔法类型,选择相应的具体魔法类执行具体逻辑,比如魔法实体及子魔法实体的创建、移动、特效显示、伤害处理等等,以一个圆形范围的群攻魔法为例,其逻辑组成代码如下:
namespace Components.Magic { /// <summary> /// 圆形范围魔法 /// </summary> public sealed class CircleMagic : MagicBase { public override void Run(RoleBase caster, Space space, MagicArgs args) { args.Position = args.MagicPosition == MagicPositions.Position ? args.Position : args.Destination; Point p = space.Terrain.GetCoordinateFromPosition(args.Position); if (space.Terrain.InEffectiveRange(p)) { if ((args.SpaceLayer == SpaceLayers.Ground && space.Terrain.Matrix[( int )p.X, ( int )p.Y] != 0 ) || args.SpaceLayer == SpaceLayers.Sky) { AnimationBase magic = new AnimationBase() { Code = args.AnimationCode, SpaceLayer = args.SpaceLayer, Position = args.Position, Z = args.MagicLayer == MagicLayers.Ground ? - 1 : ( int )args.Position.Y }; EventHandler handler = null ; magic.Disposed += handler = delegate { magic.Disposed -= handler; space.RemoveAnimation(magic); }; space.AddAnimation(magic); } } // space.Wave(args.Position); for ( int i = space.AllRoles().Count - 1 ; i >= 0 ; i -- ) { RoleBase target = space.AllRoles()[i]; if (caster.IsHostileTo(target) && target.InCircle(args.Position, args.Radius * args.Scale)) { Targets.Add(target); } } // 对精灵表中所有精灵进行魔法/技能伤害 foreach (RoleBase role in Targets) { caster.CastingToHurt(role, args); } Targets.Clear(); } }} 一款网游能够吸引玩家的几大模块不外乎魔法、装备与探索;随着个人电脑性能跨越式飙升,当下网游更青睐以画面取悦玩家;没错,确实是屡试不爽。而魔法又是网游画面与体验的形象代言。可见,在网游开发中如能把握住魔法工序的每道细节,比如魔法与障碍的碰撞检测、动态运动轨迹、自适应及随机性、分帧处理架构、修饰及特效的组合布局等等,那么你的团队打造出一款世界顶级的网游必定指日可待,还在垂涎魔兽世界而望其项背吗?你也能做到的!
再返回本文的开头,或许你会说这样的画面哪能和倩女幽魂Online比呀?
请记住了,我们只是Silverlight Game Engine Developer,你懂的。Silverlight 5 目前已完美集成了XNA的3D API,我相信如果您拥有一只美工水准堪称媲美雷火工作室的美术团队,使用Silverlight 5绝对能够研发出与之一拼的极品网游,甚至超越。
。没错,轻量化的网游正需要像Silverlight这样高研发效率、高性能、完全动态布局的RIA来实现;Silverlight 2.5D/3D网游时代已扬帆起航,所有的一切都是从零开始,完全自主的知识产权,完全自主研发的核心引擎、辅助工具,高度可维护性与拓展性,零外部依赖;俗话说的好:拽在自己手中的东西才最踏实,而Silverlight让我们开发者从心记忆着每个工序流程,没错,一切都属于你。我们可以面朝世界昂首呐喊:Silverlight 网游,中国造!
这才是我们国人的骄傲!
兵法曰:兵贵神速。不需要“十年一剑”,一年足矣。缔造的神话只有伴着酸甜苦辣走来的我们深刻体会。今日,当3D页游领域依旧仿若白纸一张时,我相信谁都迫切渴望通过最短的时间攻占世界前沿技术之巅峰!
Silverlight 5 正预言着这么一个奇迹:中国的网游将在世界重新崛起,变革便在今朝!
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